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Sportive et culturelle

Coups de coeur de la ludo

La Ludo sélectionne pour vous des jeux et vous propose régulièrement ses coups de cœur : jeux présentés et testés par les animateurs. A découvrir sans modération...

CS FILES

Novembre 2016

Un jeu de Tobey Ho , illustré par Benjamin Carré et Tommy Ng, et édité par Iello et Jolly Thinkers, pour 20 minutes d’enquête, de suspicion et d’accusation, entre 4 et 12 joueurs

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CS Files est un jeu d’enquête et de déduction, basé sur un principe de Cluedo (trouver l’arme du crime et, par conséquent, l’assassin) évolué en jeu à rôles cachés. Chaque joueur possède donc une carte qu’il garde secrète, qui lui indiquera son rôle : enquêteur, témoin, complice, médecin légiste ou meurtrier.

Chaque joueur se voit attribuer des cartes visibles de tous, représentant des possibles armes du crime et pièces à conviction. L’idée est simple : les enquêteurs doivent démasquer l’assassin caché parmi eux et celui-ci doit passer inaperçu pour gagner. Cependant, il va falloir ruser, déduire et bluffer pour arriver à ses fins.

Parmi les rôles, le médecin légiste connaitra l’identité du coupable. Il devra donc tenter de faire trouver à ses coéquipiers enquêteurs le meurtrier. Pour cela, il n’a pas le droit de parler mais devra communiquer avec le reste des joueurs à l’aide d’informations concernant le crime sur des supports de jeu bien précis. Ainsi, il pourra donner des informations sur la taille de la victime, l’état de ses vêtement, le jour du meurtre, autant d’éléments anodins qui pourront mettre les enquêteurs sur la piste du coupable en suivant les cartes preuves et pièces à conviction posées devant chacun.

Pendant 3 manches, chacun peut tenter une accusation, qui déterminera la victoire soit de l’assassin soit du camp adverse selon sa véracité.

CS Files est un jeu immersif où, très vite, chacun se prend au jeu en accusant à tort et à travers ses voisins sur des déductions tantôt bancales, tantôt judicieuses « Il a du café et le meurtre s’est déroulé le matin, c’est lui le coupable ! » « La victime est morte par suffocation, il a pu la tuer avec sa peluche ! »

SMARTMAX

Octobre 2016

Smartmax est un jeu de construction accessible à partir de 1 an.

C’est un jeu qui est simple et résistant. Les pièces sont de dimensions suffisamment importantes pour être attrapées et manipulées sans risque d’ingestion.

Ensuite, c’est un jeu original et attrayant. Les pièces sont surdimensionnées et colorées. Ses effets magnétiques, provoquent un plaisir immédiat chez le joueur.

C’est un jeu qui vise un panel de joueurs assez large. Les plus jeunes apprécieront une simple manipulation en s’amusant avec les aimants qui s’attirent ou se repoussent. Les plus grands pourront se lancer dans des constructions, à plat ou en 3D, en suivant des modèles ou leur imagination ! La satisfaction est d’autant plus grande qu’étant donné la taille des pièces, les constructions prennent vite de l’ampleur et ont un rendu impressionnant !

Attention toutefois au poids des pièces aimantées, qui lorsqu’elles sont assemblées en hauteur, ont tendance à s’affaisser.

De manière générale, c’est un jeu qui séduit petits et grands qui se retrouveront volontiers pour partager un bon moment autour des Smartmax. Par son aspect aimanté, Smartmax est un jeu qui vient renouveler le matériel de construction des plus petits.

Espace de jeu de rôle Indien/Cow-boy

septembre 2016

Pour la rentrée, les ludothécaires ont choisi de créer un nouvel espace de jeu de rôle, pour remplacer l’hôpital (coup de cœur avril 2016).

Nous partons donc dans un autre univers, une autre époque où les scalpels sont remplacés par des hâches de guerre et les charlottes par des chapeaux de shériff.

Dans ce nouvel espace, deux univers se côtoient : la plaine des indiens avec son tipi, son totem, son feu de bois et ses légumes bio et le saloon des cowboys avec son bar, son sac de billets de banque, ses pistolets et ses affiches WANTED.

Les enfants peuvent dès l’entrée de l’espace choisir leur camp (indien ou cow boy) en choisissant leur déguisement, pour ensuite se plonger ensemble dans un scénario où les indiens volent les billets de la banque, le shériff se venge en volant à son tour un bébé indien, mais bien souvent tout le monde finit copain autour d’un calumet de la paix.

Les aventuriers du rail autour du monde

août 2016

Un jeu de Alan R. Moon , illustré par Julien Delval et édité par Days of wonder pour 1h30 de voyage autour du monde, entre 2 et 5 aventuriers

Les aventuriers du rail, c’est aujourd’hui un classique du jeu de société. Le tout premier est sorti en 2004, avec pour plateau la carte des Etats Unis. Depuis, de nombreuses autres régions terrestres ont aussi été adaptées pour ce jeu, comme par exemple l’Europe, l’Asie, l’Afrique, la Scandinavie… En tout, ce n’est pas moins d’une vingtaine de versions différentes qui sont sorties à ce jour, avec, en plus du changement de lieux, quelques variantes de jeu pour renouveler et enrichir la version de base.

La toute dernière édition vient donc de sortir, et elle rassemble toutes les autres puisque cette fois ci nous voyageons… autour du monde ! Le plateau se présente sous forme de planisphère et nous pouvons voyager d’un côté à l’autre en sortant du plateau, comme si nous tournions autour du globe.

Le principe des Aventuriers du rail est simple, chaque joueur reçoit des cartes objectif sur lesquelles sont données deux villes à relier. A nous ensuite de poser nos wagons sur les trajets correspondants sur le plateau. Chaque objectif ainsi réalisé rapporte des points, plus les villes sont espacées plus l’objectif rapporte.

Le grand changement apporté par les aventuriers autour du monde est que désormais nous ne voyageons plus seulement à bord de trains mais aussi de bateaux ! Deux pioches sont donc disponibles pour les joueurs, celles des wagons et celles des bateaux. Les trajets sur le plateau sont aussi distingués suivant le transport demandé (selon si nous traversons des mers et océans ou de la terre). De plus, certaines cartes bateaux nous font avancer deux fois plus vite, il peut donc être judicieux de privilégier les trajets maritimes, tout en faisant attention à gérer équitablement notre stock de wagons et de bateaux qui sont en nombre limité. Le jeu propose donc plusieurs nouveautés, comme la pose de ports qui rapportent beaucoup de points mais qui sont compliqués à poser. De plus, si vous êtes lassés de faire le tour du monde, il suffit de retourner le plateau dont le verso représente la carte des grands lacs.

Nos adhérents ont su apprécier ces changements qui renouvellent bien le jeu, à l’occasion d’un tournoi organisé lors d’une soirée jeu. Le vainqueur a remporté une boîte neuve, mais il nous reste un jeu que vous pourrez venir tester à la ludothèque !

L’hôpital

avril 2016

-Aïe !

- Scalpels ! SCALPELS !

- Tirez la langue !

- Je suis tombé de mon lit !

- Attention, à trois, je fais la piqûre, un… deux …

- Ouaf ouaf !

- Vous allez vous endormir tout doucement, et à votre réveil, vous aurez un nouveau nez !

Et oui, il y a du changement à la ludothèque !

Ce mois-ci, nous avons choisi de ne pas vous présenter un jeu ou un jouet, mais un espace de jeu symbolique, plus précisément un espace de jeu de rôles. Les jeux se classent en quatre catégories : jeux d’exercice, jeux symboliques (raconter des histoires), jeux d’assemblage et jeux de règles.

Le jeu symbolique se divise en deux parties : la mise en scène où les personnages de l’histoire sont des figurines (barbies, petshop, playmobils…) et le jeu de rôle où les personnages sont les joueurs (jouer à la maîtresse, à la cuisine, au bricolage…).

A la ludothèque, nous avons donc changé l’espace de jeu de rôles pour y installer un hôpital/vétérinaire. Vous pourrez y trouver un lit blanc sur lequel opérer les patients, un bureau de docteur avec entre autres un corps humain en plastique pour visualiser l’anatomie humaine, un espace maternité/puériculture, des tests de vue, de daltonisme, des radios, un espace vétérinaire avec des animaux malades prêts à être soigner, une balance pour peser nos petits amis, et bien sûr, tout le matériel nécessaire pour bien faire son travail (déguisements d’infirmière, de chirurgien, piqûres, stéthoscope, scalpels, charlottes, masques, gants, sur-chaussures, bandages, etc).

Les enfants vont donc se donner à cœur joie de raconter des histoires autour du médical, basées parfois sur leurs propres expériences. Ils pourront à la fois soigner et être soignés, sans avoir peur des piqûres ou du sang, ce qui permettra d’avoir une approche positive du milieu médical.

Boost !

Mars 2016

Un jeu de Julien Sentis, illustré par Charlotte Bey et distribué par Ferti. Pour 2 à 8 joueurs, à partir de 8 ans.

Vous connaissez déjà l’indémodable Dobble et vous appréciez en enchaîner les parties ? Et bien Boost ! est fait pour vous !

Il possède tout d’abord tous les avantages de Dobble : la simplicité des règles, le format sympa, le côté familial, la rejouabilité, la possibilité de jouer à peu ou à beaucoup de joueurs, tout en renouvelant le style et en apportant un petit quelque chose en plus.

Ce qui change avec Boost !, c’est qu’il n’y a qu’un seul élément sur chaque carte. Ces éléments peuvent appartenir à 10 catégories différentes (gâteaux, animaux, monstres, véhicules, instruments de musiques, bijoux, etc). Comme à Dobble, tous les joueurs jouent en même temps, en retournant face visible la première carte de leur paquet. Si au moins deux des cartes retournées appartiennent à la même catégorie, le premier joueur à la trouver et à la dire gagne les cartes concernées. Lorsque tous les joueurs ont retourné leurs cartes, on compte celles gagnées par chacun et celui qui en a remporté le plus gagne la partie.

Il faut cependant faire attention à quelques détails, certaines cartes peuvent porter à confusion et on peut confondre les catégories. Par exemple, l’araignée à tête de mort peut passer pour un monstre au lieu d’un animal, et l’orgue à roulettes pour véhicule au lieu d’un instrument ! Attention aux méprises car chaque erreur vous coutera une carte gagnée!

Les parties sont rapides, environ 10 minutes, et il suffit de remélanger les cartes et de les distribuer aux joueurs pour repartir sur une nouvelle partie !

Le printemps est là, n’hésitez pas, emportez avec vous cette petite boîte pour jouer après un pique-nique dans l’herbe, tranquillement dans un parc, ou entre amis à l’apéro!

Quadropolis

Février 2016

Voici venir LE jeu Days of Wonder de l’année.

Un jeu de François GANDON, illustré par Sabrina MIRAMON. Pour 2 à 4 urbanistes à partir de 8 ans. 60mn de réalisations grandioses et de contraintes d’urbanisation. Aux éditions Days of Wonder.

Dans le grand jeu que jouent les éditeurs de jeux, il y a plusieurs stratégies suivies par les uns ou les autres : Certains sortent énormément de jeux pour toucher le plus de publics différents possibles. Certains ne sortent rien d’original mais préfèrent rééditer des valeurs sûres devenues introuvables. Et d’autres se focalisent sur une seule sortie dans l’année, une sortie sur laquelle cet éditeur a travaillé tout au long de l’année et qui sera attendue par les connaisseurs. C’est cette dernière proposition qu’a choisi l’éditeur du jeu dont je me propose de vous parler aujourd’hui.

En effet, L’éditeur Days of Wonder se démarque des autres par le fait qu’il ne propose qu’une seule grosse sortie par an. Et comme ils ont l’habitude de fournir des jeux originaux, aux mécaniques novatrices et au matériel de qualité, leur sortie annuelle est forcément très attendue dans le microcosme ludique. Le fait de ne sortir qu’un jeu par an leur permet de se focaliser sur un travail d’édition poussé en s’attachant aux détails. Cela leur permet aussi de trouver un jeu souvent très intéressant et novateur.

Par exemple, Quadropolis (mon coup de cœur du mois) est un jeu qui a déjà reçu un prix avant même d’être édité : le concours international de créateurs de jeux de société de Boulogne Billancourt, organisé par le CNJ (Centre National du Jeu), et qui récompense les prototypes de jeu les plus prometteurs, a distingué ce jeu en 2014. Il s’agit d’une récompense prestigieuse qui ne trompe pas : parmi les jeux qui ont été récompensés lors de ce concours en bientôt 40 ans d’existence, on trouve des jeux de référence que beaucoup connaissent (Abalone, Quarto, Formule D, La vallée des mammouths, etc.).

Mais assez de préambule, parlons maintenant un peu de ce coup de cœur : Dans Quadropolis, chaque joueur va incarner le maire d’une ville moderne en plein développement. En utilisant des architectes (auxquels sont associés des valeurs de 1 à 4), les joueurs vont pouvoir acquérir des bâtiments de différents types (habitations, commerces, squares, administrations, usines, bureaux, etc.) et les placer sur le plan de leur ville. A la fin de la partie, suivant l’agencement de ces bâtiments, ils rapporteront des points de victoire et le joueur qui aura le plus de points sera déclaré vainqueur.

Un des gros points forts de ce jeu c’est l’aspect malin de sa mécanique : la valeur de l’architecte qu’un joueur utilise à son tour va lui imposer certaines limites pour le bâtiment qu’il va prendre et pour l’endroit où il pourra le poser dans sa ville. Cette mécanique oblige le joueur à bien réfléchir à son organisation de construction à l’intérieur de sa ville, mais va aussi permettre aux joueurs de bloquer leurs adversaires. On a donc un jeu relativement exigeant en termes stratégiques et d’anticipation, mais la règle est suffisamment simple pour que le jeu soit accessible à partir de 8 ans. Ce qui fait que le jeu va proposer une courbe d’apprentissage importante. En plus de cela, l’éditeur propose dans la boite de jeu une version « expert » qui reprend le principe du jeu mais pousse encore plus loin les alternatives stratégiques.

En conclusion, je dirai que ce jeu est un petit bijou : les règles sont simples mais pas simplistes, il est accessible mais propose d’évoluer suivant votre expérience du jeu, l’éditeur a fait du très beau travail d’édition (le thermoformage de la boite très pratique, les pièces en carton épais et agréables à manipuler, la profusion d’éléments dans la boite, la règle évolutive, etc.) et enfin, le jeu est excellent et convivial quelle que soit la configuration de jeu (de 2 à 4 joueurs), un très bon intermédiaire entre jeu de gestion et jeu familial.

Venez le tester à la Ludo, vous ne serez pas déçus !

Patchwork

Janvier 2016

Un jeu de Uwe Rosenberg, illustré par Klemens Frans et édité par Funforge, pour deux couturiers à partir de 10 ans et pour une vingtaine de minutes de tétris

Patchwork est un jeu sorti depuis un an déjà mais nous avons souhaité vous le présenter car depuis que nous l’avons acquis, nous enchaînons les parties !

C’est un jeu réservé uniquement à deux joueurs, mais ses règles simples et intuitives font qu’on se l’approprie très rapidement et malgré sa simplicité, les parties ne se ressemblent pas forcément et on prend plaisir à y rejouer.

Le principe est très simple : réaliser un patchwork à l’aide de morceaux de tissu. Il va donc falloir remplir au maximum son plateau personnel, quadrillé, avec des pièces plus ou moins grandes et plus ou moins biscornues.

Pour acheter ces pièces, il faudra payer le prix en utilisant comme monnaie des boutons et du temps (comptabilisé sur le plateau central). Les prix seront variables selon les tailles et formes des morceaux de tissu. Ce plateau va nous permettre de gagner des boutons mais surtout de décompter le temps qu’il nous reste avant la fin de la partie. Quand le temps est écoulé, on ne peut plus acheter de pièce de tissu et on compte les boutons qu’il nous reste et qui représentent nos points. Chaque carré non recouvert de nos plateaux personnels nous fait perdre deux boutons.

Il faut donc à la fois trouver les bonnes pièces pour qu’elles s’emboitent les unes aux autres, tout en essayant d’avancer le moins possible sur le plateau central pour garder du temps et donc acheter encore plus de pièces de tissu !

Bref, vous l’aurez compris, c’est un jeu accessible, rigolo mais en même temps stratégique où on va vouloir récupérer les bonnes pièces, et empêcher son adversaire de récupérer celles qui l’intéressent !

LOGIK ville

Décembre 2015

Un petit jeu de déduction pour faire chauffer les méninges !

Logik ville est un casse-tête de Avi WINER et Riki GANOR édité par Asmodée. A partir de 7/8 ans pour un seul joueur qui aura envie de se creuser la tête !

Logik ville est un jeu de déduction individuel dans lequel on doit suivre une règle et des indications précises.

Ici, le joueur installe devant lui de jolies maisonnettes, dans lesquelles il va tenter de placer correctement d’adorables figurines colorées. Pour ceci, il suivra des cartes, sur lesquelles différents symboles sont représentés. Ces symboles indiquent comment placer les figurines les unes par rapport aux autres. Ils sont codifiés, mais assez simples à comprendre : Par exemple, il y a un symbole pour dire qu’une figurine se trouve dans telle maison. Et inversement, un autre symbole vous dira que telle figurine n’est pas dans telle maison. Ou encore que 2 figurines sont côte à côte. Ou bien que telle figurine est à droite de telle autre figurine. Bref, comme vous l’aurez compris, ces symboles permettent de situer les figurines spatialement dans l’univers décrit par les maisonnettes.

Les figurines humaines seront placées au premier étage des maisons et les animaux en rez-de-chaussée. Comme il est évolutif, ce casse-tête permet de commencer sans trop de difficulté avec seulement 3 figurines humaines à placer et quelques symboles d’indication, puis d’ajouter les animaux, puis une quatrième voire une cinquième maison, le tout en ajoutant de plus en plus de symboles et en faisant appel à de plus en plus de déduction.

En résumé, il faut trouver qui vit où et avec qui !

Lorsqu’on pense avoir bien suivi les indices donnés par la carte et réussi un défi, on peut vérifier la solution au dos et passer aux défis suivant.

Maintenant que le contexte ludique est placé, parlons un peu du contexte pédagogique. Ce jeu fait appel à la logique hypothético-déductive si chère à nos amis enseignants. Du coup, le fait de pratiquer avec votre enfant ce casse-tête vous permettra de travailler cette fameuse logique sans que votre enfant s’en aperçoive. Il confirmera ses apprentissages scolaires sans s’en rendre compte et en prenant du bon temps. Ces apprentissages étant faits en s’amusant, ils s’inscriront de manière plus durable dans sa mémoire (pédagogie du détour).

En conclusion, voici un jeu qui ravira aussi bien les enfants que les parents !

Dinosaures Papo/Schleish

Novembre 2015

La mise en scène au service de la (pré)histoire

Un univers de jeu des fabricants Papo (français) et Schleich (Allemand). A partir d’un joueur et de 4 ans. Pour autant de temps de jeu que le joueur a de patience.

Parmi les différents type de jeux et de jouets qu’il est possible de trouver dans une ludothèque, il y a un type de jeu qui est une star pour les enfants : le jeu symbolique !

Ce type de jeu arrive assez tôt dans le développement de l’enfant, dès 18 mois/ 2 ans (voire même avant), ils commencent à s’inventer des histoires. Dans le jargon professionnel des ludothèques, c’est ce qu’on appelle le jeu symbolique. On observe 2 manières différentes pour les enfants de se créer ces histoires :

- Soit les enfants sont les acteurs de leurs histoires, c’est alors du « jeu de rôle ». Les enfants utilisent du mobilier, des accessoires, des déguisements, etc. Qui leur permettent de « faire comme si… »

- Soit les personnages des histoires sont extérieurs aux enfants. Des figurines, des personnages, des voitures, des animaux, etc. On est alors en présence de jeu symbolique de « Mise en scène ». Comme au cinéma, le joueur est alors comme un metteur en scène qui choisit ce que ses acteurs vont faire et comment ils vont le faire. Ce type de jeu est extrêmement populaire auprès des enfants entre 3 et 13 ans avec des univers adaptés à leur tranche d’age et à leur imagination.

Les jouets dont je vous parle aujourd’hui entrent dans cette catégorie de jeux, ce sont des jeux de mise en scène qui vont permettre à nos metteurs en scène en herbe d’inventer plein d’histoires autour de la préhistoire et de l’aube de la vie sur la Terre.

Les enfants sont particulièrement attirés par cet univers : L’aspect gigantesque de ces créatures, leurs caractéristiques aujourd’hui disparues (les crêtes osseuses, les cornes, les griffes et autres armes naturelles) l’environnement chaotique plein de volcans et de plantes étranges mais aussi les noms barbares en latin sont autant de caractéristiques que les enfants adorent !

En plus de toutes ces qualités inhérentes à cet univers, je vais aussi vous parler un peu de la qualité de ces jouets. Nous avons choisi d’acheter des dinosaures de 2 marques différentes qui sont chacune réputées pour la qualité et la beauté de leurs produits. Ces 2 marques sont Papo (marque française) et Schleich (marque allemande). Elles ont toutes 2 des philosophies de production relativement similaires : des jouets en plastique plein, peints à la main et dont les moules sont de toutes beautés. Le niveau de détail et de finition de leurs produits est impressionnant et le rendu final est très proche de ce que la communauté scientifique suppose avoir été la réalité des dinosaures. Les couleurs des peintures s’inscrivent dans le temps et même les grains de peau offrent un excellent rendu. Bref, tout est pensé pour permettre une immersion maximale. Et je ne vous parle même pas de la taille impressionnante de ces figurines (le brachiosaure mesure 50cm de la tête à la queue !)

La chasse aux Gigamons

Octobre 2015

Un jeu de Karim Aouidad et Johann Roussel illustré par Marie-Anne Bonneterre et édité par Elemon Games. Pour 2 à 4 joueurs à partir de 7 ans, et 20 min de chasse

La chasse aux Gigamons est, au premier abord, un jeu avec une forme originale et de très belles illustrations qui donnent envie de le découvrir! Et bien vous aurez raison d’écouter vos envies et de vous lancer dans une partie de ce mémory (très ) revisité qui plaira aux petits comme aux grands !

Et pour preuve de l’intérêt de ce jeu, il a reçu l’as d’or 2015 du Jeu de l’année catégorie Enfants ! Pour rappel, les as d’or sont attribués chaque année au festival du jeu de Cannes, dans 4 catégories : Enfant, Grand public, Expert et Prix du jury.

Suivis par la plupart du monde du jeu, les as d’or deviennent rapidement de vraies références ludiques !

Mais revenons à nos Gigamons. Ils sont au nombre de 7 et ressemblent à de grosses bêbêtes rigolotes. Chaque Gigamon est associé à un élémon : l’air, l’électicité, le feu, la nature, l’eau, la terre et le Supermon qui est un mélange d’un peu tout. Le but du jeu ? réussir à en « capturer » 3. Pour cela, nous allons jouer avec des tuiles faces cachées, représentant des élémons. Chaque élémon est associé à un Gigamon, il y a 6 élémons pour chacun des 7 élémons.

Pour jouer, on place 9 élémons faces cachées au centre de la table, et le reste formera une pile. C’est là que l’aspect mémory fait son arrivée : dés qu’on découvre deux élémons identiques, on les capture ! (et le choix d’en trouver 2 identiques sur 9 est plus évident que lors d’un mémory de 40 tuiles…) Le petit plus de la chasse aux Gigamons, c’est que les élémons capturés vont avoir des pouvoirs qui vont donner du piquant au jeu, tout en créant de l’interaction entre les joueurs ! Ainsi, selon la paire d’élémons capturés, on pourra échanger nos élémons avec d’autres joueurs, supprimer des élémons capturés par des adversaires, regarder secrètement 4 tuiles sur les 9 faces cachées, gagner directement un élémon de la pioche ou encore carrément rejouer un tour.

Dés qu’un joueur possède 3 élémons identiques, il gagne le Gigamon qui leur est associé. Mais attention, si un deuxième joueur gagne par la suite les mêmes 3 élémons, il pourra lui voler son Gigamon.

L’aspect mémoire est donc agrémenté de hasard, de stratégie mais surtout de fun !

Sans oublier les illustrations que nous avons trouvées vraiment chouettes, et qui rendent la partie encore plus sympa !

Linq

Septembre 2015

Un jeu d’Erik Nielsen et Andrea Meyer, illustré par Piérô la Lune et édité par In ludo veritas. Pour 4 à 8 joueurs, pour environ 20 minutes de suspicion et de déduction…

Linq fait partie des « anciens », il a déjà 6 ans ! Mais notre devoir est de vous le présenter, car malgré son grand âge, les parties n’en restent pas moins hilarantes et inattendues ! Le principe est simple, les joueurs vont lancer des mots sans aucune continuité et aucune logique… d’un point de vue extérieur en tout cas !

Linq est avant tout un jeu de parlante, mais attention, chacun doit se restreindre à deux mots, qui voudront tout dire… ou pas ! Parmi les joueurs, deux seront des espions, qui devront se reconnaitre mutuellement, sans se faire démasquer par les autres joueurs… Pour cela, les deux espions seront réunis autour d’un seul mot, écrit sur leur carte. Avec un stock de 500 mots (Lutin, Kiwi, pique, commission, crêpe…), le jeu a une forte rejouabilité. Les contre-espions, eux, pourront lire sur leur carte « Vous êtes contre espion, votre mission : démasquer les deux espions ».

La manche peut alors démarrer : chacun à son tour, les joueurs vont dire un mot. Les espions vont donc tenter de glisser des indices pour se retrouver entre eux à partir de leur mot de départ, imaginons « pêche ». Ils vont pouvoir dire « canne », « fruit », « bateau », « abricot » etc… Les contre espions, eux, vont choisir des mots pour rester dans le thème ou au contraire partir sur des thématiques totalement opposées… Leur but sera de brouiller les pistes en tentant de se faire passer pour les espions. La manche va donc se dérouler en deux tours de table, pendant lesquels chacun dira un mot.

A l’issu des deux tours de table, on fait un compte à rebours, puis chacun vote en désignant du bout des doigts les deux espions qu’il soupçonne. Si les deux espions sont trouvés, ils perdent des points en les donnant à ceux qui les ont démasqués. Si les deux espions se sont retrouvés, ils gagnent chacun 3 points, et enfin, si un espion désigne un contre espion comme étant son partenaire, il doit lui donner un de ses points.

C’est donc un jeu tout en subtilité, où il va falloir trouver le bon mot au bon moment, pour brouiller les pistes tout en tentant soit de démasquer les espions, soit de trouver son partenaire...

Les manches vont ainsi se succéder dans une ambiance joyeuse mais où la suspicion flotte au-dessus de la tête de chaque joueur…

Barbecue

Juin 2015

Quand les beaux jours arrivent.

Edité par ECOIFFIER.

Avec l’été, ceux parmi nous qui ont la chance d’avoir un bout de jardin, un balcon ou un parc pas trop loin n’ont qu’une hâte : ressortir leur barbecue de leur placard/garage/cave (rayez la mention inutile). Si on ne devait garder qu’un seul accessoire symbolisant l’été ce serait lui et tout ce qui lui est associé : papa qui transpire devant pendant que tout le monde se rafraichit à l’ombre, la fois où on a complètement cramé le repas, les vêtements qui sentent la fumée pendant toute la soirée, les délicieux sandwichs dégoulinants de sauce et de merguez, etc.

Parmi les premiers jeux de l’enfant, on trouve le jeu symbolique. Celui-ci consiste à reproduire des comportements qu’il observe dans son entourage afin de les appréhender. Même si les premières formes de jeu symbolique apparaissent entre 18 mois et 3 ans, ce type de jeu continue d’évoluer avec l’enfant pour gagner en complexité et réalisme.

Votre enfant vous voit donc en train de préparer des barbecues et sera enchanté de pouvoir lui aussi « préparer » les siens propres pour ses copains ou ses jouets.

Dans la Ludo, nous avons utilisé cet objet parmi d’autres pour recréer un espace de vacances avec une tente, un parasol, des sièges de camping et trônant au milieu ce fameux barbecue.

Descriptif de l’objet :

  • Un barbecue cuve avec son couvercle de 46cm de haut
  • Du charbon noir et rouge (pour simuler les braises)
  • De la nourriture à cuire (saucisses, poulet, tomates)
  • Des accessoires (pince, épices)

Las Vegas

Avril 2015

Pour ceux qui veulent jouer au casino sans connaitre ni le craps, ni le poker, ni le Black Jack

Un jeu de Rüdiger DORN, illustré par Mia STEINGRABER et Harald LIESKE. Pour 2 à 5 flambeurs à partir de 8 ans. 30mn de prise de risque frénétique et de gains mirobolants. Aux éditions Ravensburger.

Las Vegas n’est pas un jeu très récent. Il a été édité pour la première fois en 2011. Certes ce n’est pas bien vieux, mais à l’échelle des sorties dans le jeu de société moderne (plus de 2000 jeux différents édités en 2014) il n’est déjà plus un jeu récent. Ceci étant dit, cela ne l’empêche absolument pas d’être un excellent jeu qui vaut la peine d’être découvert !

Pour obtenir la victoire dans ce jeu, il faudra être le plus riche, celui qui aura gagné le plus d’argent pendant la partie. Pour gagner de l’argent, le jeu utilise une mécanique de majorité. Au début de chaque manche (le jeu en compte 4) chacun des joueurs dispose de 8 dés de la même couleur. A chaque tour de jeu, un joueur lance ses dés, les classe par valeur et pose une seule de ces valeurs sur le casino correspondant (chaque casino a une valeur de 1 à 6).

Il y a 6 casinos dans le jeu et chacun propose des gains. Le joueur qui aura la majorité des dés sur un casino choisira en premier le gain qu’il va empocher. Dans le cas où il y aurait plusieurs gains sur un casino, le joueur qui aura la 2ème majorité se servira ensuite, etc. Là où cela devient rigolo, c’est que s’il y a une égalité dans les majorités, les joueurs concernés s’éliminent mutuellement de la répartition et c’est le suivant dans l’ordre de majorité qui rafle la mise !

Le jeu est fluide : on y enchaine les tours sans s’en rendre compte et la fin d’une manche arrive toujours trop vite.

Le jeu est malin : on peut élaborer des stratégies différentes : placer beaucoup de dés dès le début afin de dissuader ses adversaires, ne placer qu’un dé à la fois au début pour pouvoir se mettre là où les autres ne sont pas lorsqu’ils n’ont plus de dés ou prendre les majorités les plus faciles, etc.

Le jeu est simple : la plupart des éditeurs de jeux mettent sur les boites des âges minimum pour jouer bien inférieur à ce qu’ils devraient être. Ils font ça dans le but de vendre plus de boites. Pour ce jeu, l’âge indiqué correspond vraiment, et c’est suffisamment rare pour être souligné. Du coup, cela signifie qu’on peut y jouer et y prendre du plaisir (c’est là l’idée importante) en famille : les parents avec les enfants, entre adultes et même entre enfants.

En conclusion, je dirai que ce jeu rempli exactement les objectifs qui sont ceux de tous jeudans cette catégorie : être accessible à tous, sympa, rapide mais pas pour autant dénué de finesse stratégique.

Loony Quest

Mars 2015

Un jeu de dessin d’inspiration jeu vidéo au royaume fantastique d’Arkadia !

Un jeu de Laurent Escoffier et David Franck, illustré par Paul Mafayon. Pour 2 à 5 « gamers » à partir de 8 ans. 20mn de dessin-délire approximatif. Aux éditions « Libellud ».

Le mois de mars est toujours une période faste dans le petit monde du jeu de société français. En effet, à cette période vient de se finir le Festival de Cannes. Pas celui du cinéma (il a lieu en Mai celui-là) non l’autre, celui International du Jeu. En effet, il y a 3 événements majeurs dans le monde pour les jeux de société, 3 festivals que les éditeurs, les joueurs, les auteurs et tous les acteurs du monde du jeu attendent avec impatience pour montrer, découvrir, faire découvrir ou promouvoir des jeux. Ces 3 festivals sont Essen (Allemagne) en Octobre, la GenCon (Etats-Unis) en Juillet et Cannes (France !) en Mars. Chacune de ces manifestations met le monde du jeu en ébullition et les éditeurs concentrent les sorties de leurs nouveautés pour ces occasions. Ce qui fait que sur les presque 2000 jeux qui sortent chaque année, la majorité est en boutique juste après ces événements.

Du coup pour les joueurs, c’est un peu compliqué de faire le tri sous une telle avalanche de nouveautés. Pour nous aider à voir quels jeux sont marquants parmi tous, il existe des prix subjectifs, remis par des jurys de spécialistes, qui récompensent les jeux qui (d’après ces jurys) méritent le plus d’être retenus. La remise de ces prix ne se fait pas sur des critères commerciaux, en effet le jeu tendant à être de plus en plus reconnu comme objet culturel, les critères que le jury va choisir de mettre en avant et de récompenser ne dépendent que de ses goûts et des qualités subjectives du jeu. La composition du jury est toutefois suffisamment hétéroclite pour assurer que les jeux récompensés seront des valeurs sûres des mois suivants.

Il existe 4 prix remis lors du festival. Le grand prix se nomme « l’As d’Or », il y a un prix pour un jeu « expert », un prix pour un jeu enfant, et enfin un coup de cœur attribué au « Prix du jury ». Et c’est de ce dernier que je vous parle aujourd’hui. Le prix du jury est souvent attribué à un jeu atypique et original, soit dans la mécanique, soit dans le thème, soit dans la forme.

Loony Quest est donc un jeu atypique, la mécanique est complètement originale et basée sur les compétences en repérage visuel dans l’espace des joueurs. Le jeu est de plus très largement inspiré dans sa conception du monde du jeu vidéo et même plus précisément du jeu de plateforme. En effet, chaque partie (appelée « monde ») se découpe en 6 manches (appelées « niveaux ») dont la dernière représente un « Boss » qu’il faudra vaincre. Et si vous connaissez un peu les jeux vidéo, vous aurez reconnu le vocabulaire utilisé ici…

Pour expliquer un peu plus le système de jeu, chaque joueur a devant lui un plateau transparent (calque) et un stylo effaçable. On place au centre de la table le « niveau » que l’on souhaite jouer sur lequel il y a les conditions de marquage et de victoire. Puis pendant 40 secondes on dessine sur son calque afin de marquer le plus de points possible en passant sur certains objets, en en évitant d’autres et en ramassant des bonus qui nous avantageront lors de la prochaine manche. Lorsque nous avons réalisé tous les niveaux d’un monde, la partie s’achève et nous saurons qui est le gagnant.

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Le siège toupie

Février 2015

Pour se déguiser, faire des acrobaties, transporter ses jouets et encore 1001 utilisations auxquelles ni vous, ni moi n’aurions pensé…

Chaque mois, nous vous présentons un jeu qui nous semble intéressant ou original. Pour changer un peu, nous avons décidé ce mois-ci de ne pas vous proposer un jeu, mais un jouet. Ceci parce que dans une ludothèque, vous pourrez certes trouver des jeux pour tous les âges et tous les publics, mais aussi des jouets (pour tous les âges et tous les publics aussi). Ce mois-ci, nous allons donc vous proposer de découvrir un objet insolite et original : le Pot de Chambre d’Exercice Rotatif ! (En fait, son vrai nom c’est le siège-toupie. Mais depuis qu’il a intégré le stock de la Ludo, on l’a très vite rebaptisé.)

Ce jeu rentre dans la catégorie des jeux d’exercice et de manipulation. Cette catégorie de jeux regroupe des objets dont le plaisir du jeu vient de la répétition d’une action entrainant une réaction. Comme exemples de cette catégorie, on pourrait citer les toupies, les balles de jonglage, les diables sortant de leur boîte, et autres toboggans pour voitures miniatures.

Ce jouet se compose d’une coque en plastique rouge toute simple et très résistante. De bonne taille, cette coque permet sans difficulté à un adolescent de corpulence moyenne de s’assoir dedans. On trouve de plus 2 poignées sur les côtés de cette coque afin de s’y accrocher ou de pouvoir la porter.

Suivant l’âge du joueur, on pourra constater des utilisations différentes :

  • Les plus jeunes essayeront de s’assoir dedans sans tomber, s’en serviront de panier pour transporter leurs jouets ou encore se le poseront sur la tête pour faire un casque de sécurité à toute épreuve. La coque servira aussi de siège très confortable pour discuter avec un autre enfant installé de même.

Peu après, les enfants vont commencer à essayer de jouer avec l’aspect instable de la position lorsqu’ils sont assis à l’intérieur. Ils chercheront alors à trouver le point d’équilibre ou la limite de basculement. En faisant jouer leur poids en avant, en arrière ou sur les côtés. Ensuite, les enfants auront l’idée de commencer à tourner une fois installés à l’intérieur. La coque deviendra aussi un élément incontournable des histoires qu’ils inventeront avec leurs jouets : la maison d’un personnage lorsqu’il est posé à l’envers, un énorme vaisseau spatial permettant aux animaux mutants de débarquer sur terre.

  • Dès que l’enfant aura un peu grandi et oublié ce jouet, il pourra trouver une nouvelle jeunesse et devenir un véritable exercice sportif lorsqu’on essaye de trouver le point d’équilibre et de se maintenir dans cette position. Suivant l’orientation du jouet (poignées de part et d’autre des hanches pour ceux qui rentrent ou devant/derrière pour les autres) même un adulte peut s’installer dedans et travailler ainsi ses abdos…

En bref, un jouet pour découvrir son corps et ses capacités physiques ou pour laisser libre court à son imagination !

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Janvier 2015

PLAYA PLAYA

Préservons la plage tous ensemble !

Un jeu de Sébastien DECAD, illustré par non renseigné. Pour 2 à 6 écolos à partir de 5 ans. 20mn de nettoyage. Aux éditions « bioviva ! ».

C’est la rentrée ! Nous sommes tous pleins de bonnes résolutions et motivés pour s’y tenir.

Dans le top 10 des bonnes résolutions, on trouve les suivantes :

« n°1 : Je vais commencer un régime et manger plus sainement

n°2 : je vais passer plus de temps avec ma famille

n°3 :Je vais être plus éco-responsable (ou un autre terme dont le sens est proche de celui-ci)

n°4 : Je vais me mettre au sport »

La Ludo se propose de vous aider à tenir vos bonnes résolutions !

Résolution n°1 : Bon, objectivement, difficile de vous aider avec ce jeu. Vous pouvez peut-être le manger, mais je n’ai pas l’impression que ce soit très digeste…

Résolution n°2 : Jouez à Playa playa !

Playa playa est un jeu, et comme tous les jeux, c’est en fait un média qui va vous permettre de partager un moment avec vos enfants ou en famille. La grande force de ce jeu, c’est qu’il en a 2 (des grandes forces) ;

- la première c’est qu’il se joue en coopération (tous les joueurs gagnent ou perdent tous ensemble) du coup vous échapperez à la frustration du petit dernier qui ne supporte pas de perdre sans pour autant le laisser gagner

- la seconde tient aux mécanismes utilisés dans le jeu pour permettre au joueur d’atteindre la victoire. Ce jeu combine astucieusement 2 mécaniques complémentaires : la mémoire et la logique. Les enfants utiliseront leur mémoire impressionnante et les adultes montreront que la logique s’acquiert avec l’expérience. La combinaison de ces 2 compétences permettra d’arriver à la victoire. Du coup, l’enfant se sent valorisé sans pour autant que l’adulte s’ennuie.

Résolution n°3 : Jouez à Playa playa

Dans ce jeu, le thème est celui du nettoyage de la plage et du tri sélectif des déchets. L’idée est de libérer les petits animaux de la plage trop mignons des déchets dégoutants (conserve, pot de yaourt, bouteille en verre, etc.) qui leur nuisent avant que la marée ait tout emporté dans l’océan et que nous ne puissions plus attraper ces déchets. Et à chaque fois que nous récupérons un déchet, il faut bien sûr le trier en le mettant dans la bonne poubelle !

Résolution n°4 : La boite de jeu Playa playa peut être utilisée en tant que lest pour tout un tas d’exercices de musculation…

Il ne vous reste plus qu’à vous y tenir toute l’année !

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Décembre 2014

MANGE QUI PEUT !

Dévorer ou être dévoré...

Un jeu de Meelis LOOVEER, illustré par Reinis PETERSONS. Pour 1 à 6 affamés à partir de 8 ans. 20mn de chaîne alimentaire. Aux éditions Gigamic.

Observons ensemble ce drame sur le point de se jouer au bord de la mare :

(Voix off :) « C’est une matinée tranquille qui commence. Alors que cinq grosses mouches paressent et volètent autour d’un gros caca, les deux yeux d’une grenouille apparaissent à la surface de la mare. Un peu plus loin, une autre paire d’yeux apparait, et une troisième... Ces 3 grenouilles ont toutes repéré le caca et les grosses mouches bien grasses qui tournent autour. Salivant à l’avance d’un tel festin, elles se rapprochent en glissant silencieusement à la surface de l’eau.

Mais alors qu’elles sont sur le point de s’élancer, un couple de hérissons leur tombe dessus ! Après une brève course, chacun des hérissons tient dans sa gueule une belle grenouille bien charnue et ils s’éloignent de leur démarche dandinante pendant que les mouches, ignorantes de ce qui vient de se passer, continuent leur ballet.

Quelques minutes plus tard, alors que les hérissons disparaissent au loin, la grenouille restante fait fuser sa langue et attrape les mouches. Repue, notre grenouille se dirige paresseusement vers la mare où elle disparait dans un « flotch » bien sonore, comme une expression de mépris envers les hérissons, ses prédateurs naturels… »

Voilà classiquement comment se déroule un tour de jeu de MANGE QUI PEUT !

En termes de règles, ça donne ça :

On trouve dans ce jeu 3 lieux, représentés chacun par un plateau : la mare, la ville et le champ. Sur chaque plateau, on peut voir 3 étages correspondant à un maillon de la chaîne alimentaire.

Chaque joueur se voit donner un jeu de 6 cartes identiques ; chacun aura donc une carte de chaque prédateur (grand et petit). Ensuite on lance 15 dés qui afficheront soit les proies, soit les petits prédateurs (qui sont donc les proies des grands). Et vous êtes prêts à jouer !

A chaque tour vous allez choisir une carte et la poser face cachée. Quand tout le monde a choisi sa carte, tout le monde les révèle et on regarde qui mange quoi. Chaque carte ou dé mangé par un joueur lui rapportera des points et, au bout de 3 manches, le joueur ayant le plus de points gagne la partie.

Notre avis :

Le thème du jeu parle tout de suite aux joueurs, grands et petits. De plus, il permet de sensibiliser les plus jeunes à l’équilibre écologique, la chaîne alimentaire, etc.

Le deuxième grand intérêt de ce jeu est qu’il peut être joué à 2 niveaux : le joueur aguerri pourra essayer de jouer en prévoyant ce que ses adversaires vont faire, en comptant les cartes et en anticipant au maximum. Mais le joueur peu impliqué ou n’ayant pas envie de trop réfléchir pourra jouer au feeling complet et poser une carte un peu au hasard. Il se pourrait même qu’il prenne des risques inconsidérés mais très payant (occasionnellement).

Un cadeau idéal pour noël !

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Novembre 2014

COLT EXPRESS : De l’or au bout des rails

La preuve que le matériel d’un jeu est TRES important.

Un jeu de Christophe RAIMBAULT, illustré par Jordi VALBUENA. Pour 2 à 6 hors-la-loi à partir de 10 ans. 40mn de far west. Aux éditions Ludonaute.

Colt Express est un des 3 ou 4 jeux qui se sont faits remarqués lors de la grand-messe du jeu de société à Essen.

Chaque année, il y a 3 événements majeurs dans le petit monde du jeu de société, 3 festivals pendant lesquels la majorité des éditeurs sortent leurs nouveautés. Ces événements sont le festival international du jeu de Cannes à la fin de l’hiver, la GenCon aux Etats-Unis entre fin Juillet et début Août, mais le plus important des 3 reste le Internationale Spieltage qui a lieu à Essen à la fin de l’automne. Lors de ce festival paraissent chaque année plus d’un millier de nouveaux jeux !

C’est donc lors de l’édition 2014 du Spiele d’Essen fin octobre qu’est sorti le jeu dont je vous parle aujourd’hui.

Le plus impressionnant lorsqu’on ouvre la boite du jeu, c’est la quantité de matériel qui se trouve à l’intérieur. Il y en a tellement que la phase de préparation et d’assemblage des pièces avant de pouvoir jouer occupera déjà le joueur pendant plus d’une heure !

Mais ce temps sera bien investi : une fois que vous aurez fini de tout assembler, vous aurez un vrai train en volume composé d’une locomotive et de 6 wagons uniques ! Souvent lorsqu’il y a beaucoup de montage dans un jeu, on doit tout recommencer à chaque ouverture de la boite, mais pas ici. Dans Colt Express, tout a été minutieusement pensé : De la construction du train avec ses wagons jusqu’à la manière de le ranger dans la boite dans des petits casiers adaptés à leur taille. L’éditeur s’est même offert le luxe de proposer des éléments de décors qui n’ont d’autre utilité dans le jeu que de faire joli. Et le tout pour un prix plus que raisonnable dans cette catégorie de jeu.

Tout ça pour vous dire que le matériel du jeu est vraiment impressionnant. Du coup, dès l’ouverture du jeu, on a qu’une envie : Jouer pour pouvoir profiter de ce jeu qui a l’air excellent. Et pendant le jeu, ça se confirme ; il est vraiment bien. Chaque joueur contrôle un hors-la-loi qui n’a qu’une idée en tête : devenir le plus riche (aux dépends des passagers du train) ! Deux problèmes se posent toutefois à vous, le premier c’est qu’il y a d’autres hors-la-loi qui ont le même objectif que vous et qui vont tout faire pour voler VOTRE magot, le second c’est qu’en plus des hors-la-loi il y a aussi un marshal qui essaye de défendre les passagers contre vous… Et le marshal, il est pas là pour s’amuser.

En termes de mécaniques de jeu, on est devant un jeu de programmation relativement épuré et facile d’accès. Vous devez planifier vos actions en même temps que les autres joueurs à l’aide de cartes. Attention toutefois à ne pas vous faire trop tirer dessus par les autres joueurs ou le marshal car chaque balle que vous prendrez réduira votre champ d’action.

Les parties peuvent paraître chaotiques au début, mais plus on y joue et plus on s’aperçoit que ce chaos n’est que de surface et qu’il est aisé de garder un certain contrôle sur le déroulement de la partie. Ce jeu est aussi amusant en famille avec vos enfants qu’entre adultes lors de soirées avec les amis. Du tout bon !

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Octobre 2014

Les véhicules Wonderworld

Ou comment joindre le ludique et l’écoresponsable

Wonderworld est une société thaïlandaise qui fabrique des jouets depuis 1985. Ils conçoivent et fabriquent notamment toute une gamme de véhicules en bois tous plus beau et solides les uns que les autres. Cette société possède aussi un catalogue étendu de jouets destinés à la petite enfance (toboggans à bille, hochets, mobilier et accessoires symboliques, etc.).

Là où Wonderworld se démarque de ses concurrents, c’est dans la démarche qui accompagne leur activité : L’éco-responsabilité.

L’éco-responsabilité, c’est un joli mot très à la mode. C’est un courant dans lequel les ludothèques cherchent de plus en plus à s’inscrire. Mais on pourrait se demander à quoi cela correspond. J’ai cherché pour vous, et j’ai trouvé cette définition sur wikipédia :

« La responsabilité environnementale peut être appliquée à […] une entreprise. Les responsabilités traitées recouvrent les thématiques comprises dans les domaines de l'environnement biophysique et de l'environnement humain. Tous les aspects de la culture, de l'économie et de la sociologie humaine sont assujettis à la responsabilité environnementale.

Le Droit de l'environnement, l'éthique et l'éducation à l'environnement font appel à cette notion de responsabilité qui admet qu'il y a obligation pour tous et chacun de protéger l'environnement de façon préventive, de conserver l'habitat et de réparer les dommages environnementaux causés. »

Concrètement, si on en revient à Wonderworld, cela signifie que dans l’ensemble de la démarche de cette entreprise, il y a ce souci de respect de l’environnement et de l’humain. Par exemple, tous leurs jouets sont fabriqués en bois d’hévéa recyclé et toutes leurs peintures et colles sont exemptes de formaldéhydes. De plus, à chaque fois qu’ils coupent un arbre pour son bois, ils en replantent 3 : un pour l’exploitant agricole (un hévéa bien sûr) mais aussi 1 pour Wonderworld et un pour le consommateur (mais pas forcément des hévéas pour ceux-là).

Au niveau humain, ils assurent à leurs employés des conditions de travail, des horaires et des salaires décents (suivant la norme thaïlandaise).

Bien sûr, le respect de toutes ces conditions se ressent sur le prix de vente de leurs jouets. Mais si on considère la durée de vie de ces jouets, on se rend compte qu’il vaut mieux acheter un jouet plus cher qui durera 5 à 10 fois plus longtemps que le même jouet en plastique pourtant moins cher.

La principale difficulté si vous souhaitez acquérir un de ces jouets va être de le trouver en magasin : très peu de boutiques les distribuent en France. Vous pourrez toutefois les retrouver lors du marché de noël de la Ludo le 6 Décembre 2014 entre 14h et 19h à La Ludo.

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Septembre 2014

FIVE TRIBES : Les Djinns de Naqala

Comment un auteur de jeux contemporain modernise l’Awalé

Un jeu de Bruno CATHALA, illustré par Clément MASSON. Pour 2 à 4 fakirs à partir de 13 ans. 40-80mn de choix nombreux et difficiles. Aux éditions Days Of wonder.

Five Tribes est la grande nouveauté de la rentrée du prolifique auteur de jeu Bruno CATHALA.

Commençons par quelques mots sur cet auteur : Ils sont peu nombreux les auteurs qui peuvent vivre de cette activité, et M.CATHALA en fait partie. Le métier d’auteur de jeu n’est pas parmi les plus reconnus. Et seuls quelques dizaines de jeux (sur les 1400 qui sortent tous les ans) permettent à leurs auteurs d’en vivre pendant quelque temps. Le fait qu’un auteur ait comme activité principale de créer des jeux est le signe d’une grande reconnaissance du travail de cet auteur par la communauté ludique, et chacune de ses nouveautés est toujours très attendue.

Five Tribes est donc annoncé comme la bombe ludique de cette rentrée, et nous attendions avec impatience de pouvoir le tester.

En tant que ludothécaire, lorsque nous parlons de cette catégorie de jeux (destiné à un public ado-adulte avec un temps de jeu minimum d’une heure) nous faisons souvent la distinction entre le thème du jeu (ambiance générale, l’univers dans lequel se situe le jeu) et la mécanique (de quelle manière et en suivant quelles étapes puis-je arriver à la victoire). On observe souvent que l’une de ces 2 composantes est au service de l’autre. D’ailleurs, lors de la création d’un jeu l’idée de départ est souvent une seule de ces composantes. Dans Five Tribes, ce qui nous a paru prédominer c’est la mécanique de jeu : celle-ci tourne comme une montre suisse. Le thème est très bien adapté à cette mécanique, mais après la première partie, ce qui nous reste ce sont les subtilités et la profondeur de la mécanique plutôt que l’atmosphère qui se dégage des pourtant magnifiques illustrations de Clément MASSON.

La mécanique du jeu (i.e. ce que va faire chaque joueur à son tour) est une actualisation du principe d’un des plus vieux jeux du monde : l’Awalé. L’awalé est un jeu africain dit « de semailles » dans lequel chaque joueur va sélectionner une case de son aire de jeu puis en égrainer les pions sur les cases suivantes à raison d’un pion par case. Dans Five Tribes, on applique ce même principe à la différence que les pions sont de 5 couleurs différentes (d’où le Five de Five Tribes) et ont chacun un impact différent sur le jeu. Le joueur activera le pouvoir de la couleur du dernier pion qu’il aura égrainé. De plus, chaque case a aussi un impact différent sur le jeu et le joueur appliquera le pouvoir de la case sur laquelle il égrainera ce dernier pion. Si on ajoute à cela une composante par rapport au nombre de pions de la même couleur que le dernier posé sur la case où il est posé, on obtient un jeu aux possibilités si nombreuses que certains joueurs en sont déstabilisés au premier abord.

Mais cette impression ne dure pas plus de 2 tours de jeux, ce cap passé, tous les joueurs à qui nous avons fait découvrir ce jeu n’ont plus eu qu’une idée en tête : exploiter cette excellente mécanique pour en tirer le meilleur parti. Et sur les 25 personnes de la soirée jeux où nous l’avons fait découvrir, tous ont eu envie d’y revenir ! C’est indéniablement le signe que ce jeu mérite le buzz qu’il a créé et qu’il vous faut absolument le découvrir au plus vite !

Le seul regret que l’on pourrait exprimer concernant ce jeu : quel dommage que toute la production ludique ne soit pas de cette qualité…

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CIRCUIT DE BILLES XYLOBA

Eveil musical et construction

Inventé en 1969 par Samuel Langmeier, violoncelliste professionnel et inventeur.
A partir d’un joueur, à partir de 5ans.

Le circuit à billes musical et modulable allie plaisir de construction et compositions musicales. Idéal pour les enfants dès 5 ans, il existe en trois tailles : Piccolino - Mezzo – Orchestra.
Ces trois modèles permettent de construire différents circuits et de créer de multiples mélodies. Utilisés en atelier de motricité, ils développent l'imagination et la composition musicale.

Ce concept pédagogique combine le plaisir de jeu et de la musique. On peut aussi bien y jouer seul ou à plusieurs en échangent des impressions, des propositions et des goûts musicaux.

Le Xyloba est un système d'éléments à assembler. Des plaquettes sonores aux sons différents sont intégrées dans le circuit. Elles déterminent la mélodie. En descendant, la bille frappe ces plaquettes sonores fixées individuellement. Des rails de longueurs différentes donnent le rythme. Toutes les pièces peuvent être combinées et ajoutées les unes aux autres. Le résultat est qu’à chaque parcours de la bille, on obtient une mélodie propre qui peut être modifiée très simplement en échangeant les plaquettes sonores de place grâce à un ingénieux système de support à dent de tigre. Les plus grands prendront plaisir à assembler les pièces, construire des circuits différents et faire varier les mélodie d’un même circuit alors que les tous petits s’émerveilleront de la musique résultante du simple fait de placer une bille au début du parcours. Sans parler des mélodies plus complexes que l’on peut obtenir en faisant dévaler des parcours parallèles à plusieurs billes en même temps !

Les pièces en bois sont confectionnées en Suisse avec du hêtre (label FSC). Les plaquettes sonores, d'une excellente qualité, sont accordées de façon très précise et offrent un son agréable.
Le système d'éléments à assembler étant très stable, on peut aussi construire un circuit très haut et des mélodies vraiment complexes en combinant plusieurs boîtes.

2013

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QUICKLY

L’œil vif et la main leste !

Un jeu de Andréa & Jean-Luc RENAUD, illustré par Panka Pàsztohy, pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans. 10mn de pression. Aux éditions Zoé Yateka

Comme tous les ans, la Ludo organise un grand tournoi inter-écoles auquel participent toutes les écoles élémentaires de Brétigny. Chaque année, nous sélectionnons un jeu différent et nous proposons aux enseignants qui le désirent de voir se confronter leurs élèves avec ceux des autres classes.

D’autre part, à la Ludo, nous avons une relation privilégiée avec l’équipe de Zoé Yateka. En effet, ces créateurs de jeux et auto-éditeurs étant nos voisins (de Saint-Michel Sur Orge), il serait vraiment dommage de ne pas profiter de cette proximité pour qu’ils viennent nous faire tester et découvrir leurs nouveautés.

Le lien s’est donc naturellement fait lorsque l’équipe de Zoé Yateka est venue nous présenter leur nouveauté de cette année : Quickly. Après qu’ils nous aient fait faire quelques parties, nous avons décidé de proposer ce jeu aux écoles pour le tournoi.

Ce jeu utilise une mécanique de rapidité/observation. Il se compose de cartes sur lesquelles se trouvent 5 dessins (une chaussure, une raquette de ping-pong, une guitare, un ours en peluche et un cerf-volant) de 5 couleurs différentes (rouge, vert, bleu, jaune et rose). Chaque objet et chaque couleur sont représentés une seule fois. De plus, l’un des objets est entouré d’un cercle. A partir de ces données, on révèle 2 cartes. En fonction du moment de la partie, il faudra repérer sur la première carte quel objet est de la même couleur que celui entouré sur la deuxième ou quel est la couleur sur la première carte de l’objet entouré sur la deuxième. Je vous laisse cogiter la phrase…

Cette phrase est un peu complexe, mais c’est ce qui fait l’intérêt du jeu : Il va vraiment falloir se creuser la tête pour arriver à repérer la bonne couleur ou le bon objet. Et lorsque qu’on commence à y arriver, c’est généralement là que le principe change (de la couleur à l’objet et inversement). Ce jeu est à la fois très gratifiant lorsqu’on y arrive, mais aussi très frustrant lorsque qu’on y arrive… une seconde moins vite que son voisin !

Pour gagner dans ce jeu, il faut tout d’abord être très concentré. Ensuite, il faut bien observer les cartes et faire preuve de capacité d’analyse simple (la guitare est rouge, quel objet est rouge sur la première carte ? Ou alors de quelle couleur est la guitare sur la première carte ?). Sans parler des moments où il faudra avoir une excellente mémoire pour se souvenir de chacun des objets de la première carte vu qu’elle sera cachée à l’apparition de la deuxième…

En bref, ce jeu propose un challenge exigeant mais très intéressant et sympathique. Il peut être joué à partir de 8 ans sans problème et permet aux enfants de gagner face à leurs parents plus souvent qu’à leur tour.

Pour le tournoi, la confrontation des finalistes aura lieu à la salle Kergomard le vendredi 27 Juin dans l’après-midi et promet d’être très tendue. Les auteurs seront avec nous pour féliciter et récompenser les 3 gagnants de ce tournoi ! N’hésitez pas à venir y encourager vos enfants ou simplement assister à la finale.

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FABULA

Et si les frères Grimm voulaient écrire de nouveaux contes ?

Un jeu de Régis BONNESSEE et Jean-Louis ROUBIRA, illustré par Mélanie FUENTES. Pour 3 à 8 personnages de contes à partir de 8 ans. 30mn de rêve. Aux éditions Libellud.

Bien que Fabula soit un jeu de société, on pourrait aussi le percevoir comme une initiation au jeu de rôle. Un jeu de rôle poétique, sollicitant l’imagination (mais ça tous les jeux de rôle le font) et l’expression orale.

Dans ce jeu, l’un des joueurs prendra le rôle de Wilhelm Grimm. Il sera à la fois le lecteur, le conteur et l’arbitre de la partie. Si vous y jouez avec des enfants entre 8 et 12 ans, ce rôle devra échoir à l’adulte. Sinon il est attribué au joueur qui en exprime le désir.

Les autres joueurs, prendront les rôles de personnages classiques des contes. Ils pourront par exemple devenir un prince, un lutin, un chevalier ou un ermite. Ou bien encore une princesse, une sorcière ou une fée. Ou alors un loup, le rusé renard ou un dragonnet. Quel que soit le rôle que les joueurs auront choisi, ils seront les héros de l’histoire contée par celui qui incarne Wilhelm Grimm.

La boite du jeu propose une vingtaine de contes. Ceux-ci sont composés d’une illustration (superbes, je profite de cette parenthèse pour saluer le magnifique travail de Mélanie Fuentes dont les illustrations sont aussi immersives que réussies) et d’une page de texte dans la règle du jeu. On utilisera en plus des cartes représentant des objets classiquement associés aux contes (un coffre, une épée, un cheval, une pantoufle de verre, une lampe à huile, etc.).

La partie se déroule donc de la manière suivante : le conteur sélectionne l’histoire qu’il veut écrire avec l’aide des personnages-joueurs. Il prend ensuite le livret de règles à la page correspondante et commence à lire à haute voix. Tout d’abord, il va lire le prologue. Celui-ci pose le décor et va expliquer la situation de départ aux joueurs. Ensuite, l’histoire se développe en 3 chapitres. Et c’est ici que les personnages des joueurs vont intervenir : Dans chacun des 3 chapitres, il y a une problématique que les personnages vont devoir résoudre à l’aide d’un des objets disponibles sur les cartes du centre de la table. Les personnages vont donc intervenir à chaque chapitre pour trouver une solution à la problématique. Pour que leur intervention soit validée par le conteur, il y a 2 critères : la pertinence de l’action et l’aspect central que va prendre l’objet choisi par le joueur. Si ces 2 critères sont respectés, le conteur valide l’intervention du joueur et celui-ci va marquer des points (ben oui, on est quand même dans un jeu et il faut un gagnant à la fin…). Après les 3 chapitres, le conte se conclut sur un épilogue. Seuls 2 joueurs vont y participer : ceux qui auront marqué le plus de point dans les phases précédentes. Les autres joueurs et le conteur feront alors office d’arbitre pour départager les 2 finalistes dans la résolution de l’épilogue. Après avoir joué une trentaine de parties avec des enfants et des adultes (entre 9 et 75 ans), l’aspect compétition du jeu a toujours été ressenti par les joueurs comme très secondaire. C’est plus le plaisir de faire partie d’une histoire et d’utiliser son imagination que les joueurs ont voulu faire ressortir quand je leur ai posé la question « Alors, ça vous a plût ? »

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ÉTABLI ÉLECTRONIQUE FISHER-PRICE

Tâtonner, expérimenter, faire semblant de bricoler

Chaque mois, nous vous présentons un jeu qui nous semble intéressant ou original. Pour changer un peu, nous avons décidé ce mois-ci de ne pas vous proposer un jeu, mais un jouet. Ceci parce que dans une ludothèque, vous pourrez certes trouver des jeux pour tous les âges et tous les publics, mais aussi des jouets (pour tous les âges et tous les publics aussi). Nous allons donc vous présenter l’établi électronique.

Ce jeu rentre dans la catégorie des jeux d’exercice et de manipulation. Cette catégorie de jeux regroupe des objets dont le plaisir du jeu vient de la répétition d’une action entrainant une réaction. Comme exemples de cette catégorie, on pourrait citer les toupies, les balles de jonglage, les diables sortant de leur boîte, et autres toboggans pour voitures miniatures.

Ce jeu se compose d’un établi en plastique rouge et jaune ainsi que d’un marteau vert. Sur le dessus de l’établi, 3 gros bouton de couleur sur lesquels on peut appuyer ou frapper avec le marteau provoquant l’apparition de 3 visages de personnages qui montent et qui descendent.

De plus, pour le bonheur des parents et l’éveil des enfants, l’établi produit une grande diversité de bruits. Dès lors que l’on appuie sur les boutons ou que l’on tire la languette à gauche de l’établi on obtient un son ou une musique différent.

2 modes sonores que l’on peut choisir à l’aide d’un curseur :

· « ABC » : compte jusqu’à 10, chante l’alphabet, annonce la forme et la couleur des boutons.

· « Notes de musique » : produit différentes musiques ou de drôles de sons dès que l’on touche ou appuie sur un élément du jeu.

Ce jeu apporte des stimulations nombreuses et variées en même temps : du sonore, du visuel, du tactile.

Sa poignée lui permet d’être transporté ce qui plait beaucoup aux enfants maitrisant bien la marche.

Le marteau ne concernera que les enfants à partir de 2 ans. Les plus jeunes appuient sur les touches avec leurs mains.

Les parents passeront aussi quelque temps à essayer de lui faire sortir tous les sons qu’il a en réserve.

Le mode « ABC » apparait comme très éducatif. Le mode « Note de musique » permet d’entendre des sons originaux.

A partir de 12 mois.

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MASCARADE

Venise au cœur du carnaval

Un jeu de Bruno FAIDUTTI, illustré par Jeremy MASSON Pour 2 à 13 intrigants à partir de 10 ans. 30mn de manigances. Aux éditions Repos Prod

Mascarade est le petit dernier de l’ultra prolixe auteur de jeu M.Faidutti. Il s’insère dans une mode récente dans les jeux modernes : les jeux minimalistes. Le point commun à tous ces jeux, c’est qu’ils se pratiquent avec un matériel très réduit tout en ayant une profondeur de jeu et de stratégie importante. Parmi les jeux fards de cette tendance, on trouve l’accessible « Love letter » de Seiji Kanai chez Filosofia, le retors « Complot » de Rikki Tahta chez Ferti, et bien sûr celui dont je vous parle aujourd’hui : l’excellent « Mascarade ».

Dans Mascarade, chaque joueur se voit attribuer en début de partie 5 sous et une carte. Sur cette carte se trouve un rôle (le roi, le juge, le voleur, le tricheur, la reine, l’espionne, le paysan, etc.) et un pouvoir associé (gagner 3 sous, prendre un sou à chacun de ses voisins, gagner avec seulement 10 sous, etc.). L’attribution des cartes est connue de tous au début de la partie, puis on les retourne face cachée devant chaque joueur. Le but du jeu étant d’être le premier à avoir 13 sous dans sa cagnotte.

La mécanique principalement utilisée dans le cours de la partie est le bluff. A chaque tour, un joueur a 3 possibilités d’action :

ð soit regarder sa carte pour connaitre son rôle (ça a l’air bête, mais en fait c’est très utile à un certain moment de la partie)

ð Soit prendre sa carte et celle d’un autre joueur, les mettre sous la table à l’abri des regards des autres joueurs, et inverser ou pas ces deux cartes.

ð Soit déclarer un rôle (« Je suis le Roi »). Dans ce dernier cas, on fait un tour de table pendant lequel les autres joueurs peuvent annoncer s’ils pensent que c’est eux qui détiennent le rôle en question (« non, le Roi c’est moi »). Si personne ne conteste le fait que le joueur actif ait le rôle qu’il a annoncé, il n’a pas besoin de montrer sa carte et réalise l’action qui est associée à ce rôle (personne ne conteste qu’il est le roi, il prend 3 sous à la banque). Si un ou plusieurs joueurs contestent, tous les joueurs concernés révèlent leur carte, celui qui a la bonne carte effectue l’action (même hors de son tour) et tous les autres payent une amende d’un sou au tribunal.

Les parties sont très rapides et s’enchainent avec le plus grand plaisir. Et plus les joueurs auront l’expérience du jeu, plus des tactiques différentes, voir loufoques, feront leur apparition. La règle du jeu très simple permet de rendre le jeu accessible au plus grand nombre. Encore une belle réussite de la part de M.FAIDUTTI, dans laquelle on reconnait sa patte habituelle. De plus, les illustrations de Jeremy MASSON sont somptueuses et ajoutent une belle atmosphère aux parties.

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CYRANO

Pour l’amour de Roxane…

Un jeu de Angèle et Ludovic Maublanc, pour 4 à 9 poètes de 8 ans et plus. 45 mn de littéraires ou pas. Aux éditions ReposProd.

On pourrait croire que ce jeu ne s’adresse qu’aux premiers de la classe, ceux qui sont au premier rang devant le prof de français et qui sont capables de citer de mémoire l’ensemble de l’œuvre de Villon, Ronsard ou Du Bellay. Mais pas du tout ! Dans Cyrano, pas besoin d’être féru de poésie pour jouer, pas même besoin d’avoir un talent pour l’écriture. Il suffit juste de savoir ce que c’est une rime et d’avoir un minimum d’imagination. Et encore, l’imagination est facultative…

Le principe du jeu c’est qu’on va tirer 3 cartes. Chacune d’elles va imposer une partie du poème que tous les joueurs devront écrire. Les 2 premières cartes vont donner les 2 rimes imposées. La troisième va nous dire de quoi devra parler le poème, placer un thème. Ensuite, à partir de ces 2 rime et du thème, chaque joueur devra écrire un quatrain (poème de 4 vers) sur le thème dont 2 vers utilisent la première rime et les 2 autres vers utilisent la deuxième. Chaque joueur marquera des points pour les rimes qu’il aura été le seul à utiliser.

Par exemple, nous pourrions avoir :

ð Rime 1 : -ive (comme chétive ou missive)

ð Rime 2 –ique (comme pic ou tunique)

ð Thème : « En ce moment »

Une fois les contraintes révélées, chaque joueur se penche alors sur sa feuille et laisse parler sa plume. Ce qui pourrait nous donner pour l’exemple présenté ici :

Alors que mon esprit dérive

Sur l’écriture de cette critique

Je m’imagine, aux Maldives

Ce que serait un pique-nique

Ce principe donne souvent des morceaux d’anthologie. Et on se surprend à la fin de la partie à vouloir conserver notre feuille de brouillon.

Une fois tous les poèmes lus par leurs auteurs respectifs, chacun va alors voter pour le poème qu’il a préféré. Et sur cette phase, on marquera des points pour chaque joueur ayant voté comme nous. Il faut donc être capable de repérer le poème qui plaira au plus grand nombre, quitte à ranger sa modestie et à voter pour soi.

De franches parties de rigolades, des surprises en découvrant des aspects de la personnalité de nos partenaires de jeu et presque de la littérature, voilà ce que nous promet ce jeu !

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2012

WIN !

C’est qui le meilleur ?

Un jeu de Jeff SIADEK, pour 3 à 6 challengers de 8 ans et plus. 25 mn de délire total. Aux éditions FunForge.

En ouvrant la boite de « WIN ! », on trouve des cartes, plein de cartes ! Il y a types de cartes distincts. Tout d’abord, il y a des personnages. Une centaine d’entre eux.

Ces personnages peuvent être imaginaires (Tarzan, l’homme invisible, Pinocchio, Chuck Norris, etc.) ou réels (Platon, Einstein, Chuck Norris, Napoléon, etc.). Ils peuvent aussi être sérieux (Freud, l’abbé Pierre ou Zinedine Zidane) ou comiques (Brigitte Bardot, Djamel Debbouze, Chuck Norris, etc.). Cela peut aussi être des hommes politiques (Jacques Chirac, Barack Obama, Karl Marx, etc.) ou de divertissement (Michael Jordan, Bob Dylan, Gérard Depardieu ou Chuck Norris).

Puis, on trouve des épreuves. Une centaine aussi. Ces épreuves sont de tous types : sportives, ludiques, de la vie courante ou simplement loufoques… (Par exemple et respectivement : match de catch, échecs, baby-sitting et imitation de cri du cochon).

Et bien sûr, pour conclure avec le matériel, un sablier de 20s.

Le déroulement du jeu est ensuite très simple. Deux joueurs vont s’affronter par personnages interposés. Chacun de ces joueurs va piocher un personnage en secret. Puis, les autres joueurs vont révéler l’épreuve qui va opposer les 2 challengers. Ensuite, chacun des joueurs ayant tiré un personnage va expliquer pourquoi son personnage est le meilleur dans cette épreuve. Ce sont les autres joueurs qui décideront qui a eu l’argumentation la plus convaincante, la plus drôle ou la plus ce que vous voulez et accorderont ainsi leur voix à l’un des deux débatteurs, lui faisant donc marquer un point. Par exemple, deux joueurs peuvent se retrouver à argumenter pour savoir qui est le meilleur en danse du ventre entre Chuck Norris et Platon. Et si vous êtes en train de réfléchir à ce que vous pourriez dire pour convaincre les autres, c’est que ce jeu est fait pour vous.

Nous à la Ludo, on adore ce jeu original, drôle, souvent décalé et surtout très déclencheur de créativité verbale !

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DESCENDANCE

Une histoire de famille…

Un jeu de Inka et Markus Brand, pour 2 à 4 joueurs de 12 ans et plus. Les parties durent environ 90 mn. Aux éditions GIGAMIC

Parlons du Kennerspiel des Jahres. Derrière ce nom barbare, se cache une des plus hautes distinctions du monde ludique. A l’heure actuelle, 3 pays fournissent la majorité de la production ludique mondiale : Les États-Unis, la France (cocorico !) et surtout l’Allemagne.

Nos voisins d’outre Rhin sont non seulement les précurseurs du jeu de société moderne, mais ils ont aussi la chance d’avoir la plus grande concentration de créateurs de jeux par habitants. L’Allemagne est aussi le pays d’origine de la plus prestigieuse des récompenses ludiques : Le Spiel des Jahres. Cette récompense se divise en 3 catégories parmi lesquelles le Kennerspiel des Jahres qui récompense le meilleur jeu « Expert » de l’année.

Le jeu dont nous allons parler aujourd’hui, Descendance, a obtenu ce prix pour l’année 2012. Il est donc officiellement le meilleur jeu pour joueurs confirmés parmi la production de l’année qui s’achève. Enfin ce sont les spécialistes qui le disent… Et il est vrai, qu’après en avoir fait plusieurs parties, ce jeu possède une réelle profondeur et offre énormément de possibilités de jeu et de stratégies différentes.

Le contexte du jeu, c’est que chaque joueur doit gérer la vie et l’histoire d’une famille normale de la fin du moyen-âge afin que les archives du village gardent la trace de cette famille. Concrètement, chaque joueur dispose d’une ferme (plateau de jeu individuel) et de membres de la famille (pions). On trouve en plus un village (plateau de jeu commun) dans lequel les membres de la famille vont pouvoir faire des actions et mener leur petite vie. Chaque pion a alors différentes possibilités d’action entre le village et la ferme. Un des membres de la famille peut donc travailler à la ferme pour engranger des récoltes, un autre aller au village pour faire de l’artisanat et produire des ressources (parchemins, chariots, charrues, etc.), devenir moine ou politicien, partir en voyage et découvrir le monde, se marier et avoir des enfants, et encore plein d’autres possibilités qu’il serait trop long de décrire ici.

Toute la difficulté et le sel du jeu étant de gérer le temps qui passe. Car oui, le temps passe. Et à chaque fois qu’un des membres de votre famille accomplira une action, un peu de temps passera. Et dès que trop de temps sera passé, il vous faudra choisir lequel des membres de votre famille passera de vie à trépas. Car oui, c’est aussi ainsi que vous allez marquer des points : en faisant mourir les membres de votre famille qui, s’ils ont marqué leur époque, iront remplir les pages des archives du village.

Descendance est donc un jeu exigeant, immersif et prenant, qui offre de nombreux choix stratégiques et nous fait vivre une page d’histoire. Après une première partie de découverte pour assimiler les règles, on a eu hâte d’en faire une deuxième pour explorer une stratégie différente, puis une troisième, etc. Chaque partie de ce jeu raconte une histoire différente à laquelle vous adorerez prendre part.
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L’OR DE PACO

Vous avez aimé « Pirates des caraïbes » ?

Un jeu de Miriam Koser, pour 2 à 4 flibustiers à partir de 5 ans. Les parties durent environ 15mn. Aux éditions HABA

C’est la rentrée ! Les enfants sont tout tristes, accablés de devoir à nouveau se lever le matin aux aurores pour retourner travailler pendant toute une longue année scolaire… Les parents sont tout contents de ne plus avoir à passer leurs journées à se faire du souci pour leurs enfants qui errent sans but dans la liberté de l’été…

Pour les enfants, c’est le retour des soirées interminables, penchés sur leurs devoirs incompréhensibles. Et pour les parents c’est le retour des soirées à surveiller que leurs enfants qui n’en ont aucune envie font correctement ces interminables devoirs…

Parents ! Accordez-vous et accordez à vos enfants une pause : faites un jeu ensemble ! Vous verrez que le restant de la soirée se passera beaucoup mieux. Nous avons d’ailleurs sélectionné un jeu parfait pour partager avec vos enfants quand ceux-ci rentrent de l’école : L’or de Paco.

L’or de Paco est un jeu pour les pirates. Les vrais de vrais, avec des jambes de bois, des crochets à la place des mains et des bandeaux sur un œil ! Tous ces méchants pirates ont (forcément) un trésor. Mais en arrivant sur l’île où ils comptent cacher leur trésor, le singe-pirate Paco leur a volé tout le contenu de leur coffre au trésor.

Les joueurs incarnent les pirates et doivent récupérer les pièces d’or de leur trésor.

Ce jeu s’adresse au plus grand nombre. Il fait partie des premiers « vrais » jeux que vous pourrez partager avec vos enfants. Lorsque je parle de « vrai » jeu, j’entends par là un jeu avec choix tactique et réelles décisions du joueur qui influenceront sa victoire. Ces choix étant très simple et accessibles au plus grand nombre. Mais ils intéresseront vos enfants et feront de ce jeu une ouverture vers d’autres jeux plus complexes et intéressants pour vous, les parents.

Le principe du jeu est simple : le plateau représente 2 parcours, un parcours de liane sur lequel Paco le singe fait des aller-retours, et un parcours au sol arpenté par les affreux pirates qui tentent de récupérer les pièces lâchées par Paco. Quand vient mon tour de jouer, je lance un dé. Il me faut ensuite partager le résultat de ce jet de dé entre mon pirate et Paco dans l’espoir d’arriver au bon moment sur la case où le singe fera tomber sa pièce. Une fois les 7 pièces lâchées par Paco, le pirate qui en aura récolté le plus aura gagné la partie.

Un vrai bon moment de partage entre petits et grands enfants…Avec leurs parents.

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MONDO

J’ai toujours voulu fabriquer des mondes…

Un jeu de Michael SCHACHT, pour 1 à 4 créateurs de mondes à partir de 8 ans. Les parties durent environ 30mn. Edité par filosofia

Dans MONDO, chaque joueur va pouvoir assouvir une de ses plus profondes ambitions : créer son propre monde unique et personnalisé. Vous pourrez y mettre des paysages différents (prairie, déserts, forêts, lacs, mers, etc.) que vous agencerez à votre convenance, y ajouter des animaux comme population, poser quelques volcans pour le plaisir des yeux et relever des challenges différents à chaque partie.

Au niveau de la mécanique de jeu, il s’agit d’une forme de compétition chronométrée de puzzles. Chaque joueur dispose d’un plateau individuel (suivant la face utilisée on peut moduler la difficulté) et au milieu de la table se trouvent tout un tas de tuiles carrées avec des paysages différents. Les joueurs se mettent ensuite d’accord pour le temps du chronomètre en fonction de leur expérience du jeu, et c’est parti ! Chaque joueur va alors piocher en même temps que les autres dans le tas de tuiles paysages et agencer les unes avec les autres ces tuiles afin de former un ensemble cohérent. C’est à la fois une course et une compétition : on peut marquer des points suivant la vitesse à laquelle on a fini son monde mais aussi par la diversité de ses paysages et enfin grâce à la prolifération des animaux sur ce monde. On perdra évidemment des points si notre monde a des liaisons incohérentes ou bien si il contient trop de volcans.

Pour les joueurs plus expérimentés, il existe des formules de jeu plus élaborées. On pourra ajouter des objectifs secondaires (comme par exemple de faire une forêt avec 4 animaux différents dedans, avoir le plus grand nombre de lacs, finir son monde avant les autres joueurs et encore plein d’autres) qui augmenteront considérablement la durée de vie du jeu.

Pour résumer, MONDO est un jeu très original qui renouvelle complètement le principe du puzzle en y ajoutant une opposition de plusieurs joueurs. De plus, la grande modularité du jeu (difficulté variable, objectifs secondaires, plateaux individuels différents, etc.) lui assure une grande durée de vie et un plaisir de jeu renouvelé à chaque partie.

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MITO

Permis de tricher !

Un jeu pour 3 à 5 tricheurs d’Emily et Lukas Brand, pour des parties de 20 mn aux éditions Gigamic.

Dans la définition du métier de ludothécaire, on peut lire que celui-ci est le « Garant des règles du jeu ». Cela signifie qu’il doit être capable d’expliquer la règle du jeu, mais aussi qu’en cas de litige c’est lui qui devra arbitrer le différent. Etant censé être une références, vous ne verrez (normalement) jamais un ludothécaire en train de tricher.

Sauf…Si il joue à Mito.

Pour résumer le principe du jeu, chaque joueur commence avec des cartes qu’il va devoir jouer de manière à être le premier à ne plus en avoir aucune en main. Le premier qui n’a plus de cartes aura gagné la partie. Au début de la partie, une carte est posée au milieu de la table et chaque joueur à son tour va devoir la couvrir avec une des siennes. Les cartes sont numérotées et on devra jouer une carte de valeur immédiatement supérieure ou inférieure. Certaines cartes ont des effets spéciaux qui viennent mettre un peu de vie sur ce principe très simple.

Là où le jeu est vraiment original, c’est que parmi ces cartes spéciales, certaines ont pour particularité qu’on n’a pas le droit de les jouer sur le paquet ! Pour vous en débarrasser, il va donc falloir tricher… Et presque tout est permis pour faire disparaitre ces cartes : on peut les jouer en même temps qu’une autre carte sur le paquet, les glisser dans sa manche, les faire tomber sous la table, etc.

A mon avis, le meilleur moment dans ce jeu est quand la partie vient juste de prendre fin. Vous verrez alors tous les joueurs vider leurs manches, se baisser pour ramasser les cartes tombées par terre, enlever leur casquette et en retirer des cartes et tout un tas de choses que vous ne pouvez même pas imaginer.

Pour éviter que le jeu ne dégénère complètement, certaines règles viennent encadrer la triche (un des joueurs surveille les autres, une seule carte disparait à la fois, la main de carte doit rester au-dessus de la table, pas la dernière carte).

La cerise sur le gâteau, ce qui ajoute encore à l’aspect unique de ce jeu, c’est que les 2 créateurs du jeu ont moins de 8 ans.
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LINJA

Un éco-jeu en tournoi dans les écoles.

Un jeu pour 2 joueurs de Steffen Mühlhäuser, les parties durent 10/15mn, à partir de 8 ans aux éditions Steffen Spiele

Pour le grand tournoi inter-écoles du cycle 3 de cette année (419 enfants concernés), La Ludo a choisi en partenariat avec des enseignants d’utiliser le jeu linja.

C’est un jeu de stratégie abstrait pour 2 joueurs dans lequel chacun cherche à faire monter ses pions le long d’une échelle pour que ceux-ci lui rapportent un maximum de points. La grande originalité (et aussi le point le plus difficile à comprendre) de ce jeu, c’est qu’à chaque tour, le joueur a 2 déplacements : un premier qui est toujours d’une seule case, et immédiatement un deuxième dont la valeur dépend du nombre de pions sur la case d’arrivée du premier déplacement. C’est donc un jeu assez subtil et très fin que nous proposons aux élèves de primaire de Brétigny de découvrir. C’est aussi un jeu avec une bonne marge de progression au fur et à mesure que l’on en vient à comprendre le mécanisme et ses implications dans le jeu.

Mais surtout, c’est aussi un éco-jeu ! Un éco-jeu, c’est un jeu dont le matériel est assez simple pour être fabriqué à partir de presque rien qu’on peut trouver autour de nous. Pour le linja par exemple, le matériel est composé de 7 baguettes et de 24 pions (12 rouges et 12 noirs). Il suffit donc de connaitre la règle et on pourra y jouer dans toutes sortes de situations.

Situation n°1, A la plage : Je cherche 12 petits cailloux, 12 coquillages, voici mes pions. Ensuite je trace avec mon doigt 7 traits dans le sable et nous voici prêts à jouer.

Situation n°2, Pendant un pique-nique en forêt. Je ramasse 12 pommes de pin, 12 glands, voici mes pions. Ensuite je prends 7 branches par terre et nous voici prêt à jouer.

Situation n°3, En cours de philo ou à l’école. Dans ma trousse je prends une gomme que je découpe en 12 petits morceaux, 12 bouchons de stylos. Ensuite je prends 7 stylos et me voilà prêt à jouer avec mon voisin (la ludo décline toute responsabilité en cas de punition de la part de l’enseignant)

Bref, vous aurez compris qu’on peut décliner le principe à l’infini. Il suffit de connaitre la règle du jeu et d’avoir un peu d’imagination et vous pourrez fabriquer vos jeux n’importe où !
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ULTIMATE WARRIORZ

Bastoooooonnnnnn !!!

Un jeu de Guillaume Blossier, pour 2 à 8 joueurs à partir de 8 ans. Les parties durent environ 30 mn. Aux éditions PULSAR

Au premier abord, Ultimate Warriorz n’a pas l’air d’être un jeu subtil. En effet, vous incarnerez le champion d’un peuple de la légendaire « île du bout du monde » qui se rend au grand combat tribal afin de montrer à tous les autres champions qu’il est le plus fort.

Chaque joueur va donc essayer de broyer, étriper, arracher la tête, disperser ou ventiler tous ses adversaires à grands coups de lancers de dés.

Si ce jeu nous a plu, c’est surtout grâce à quelques idées neuves qui ont fait de lui un incontournable de la Ludo et qui révèlent aussi une certaine profondeur :

- Le matériel : chaque personnage est représenté par une figurine en carton dont la taille est proportionnelle à celle du personnage ainsi incarné. Cela va du gigantesque homme-dragon ou de l’homme-arbre jusqu’au minuscule homme-chat ou encore au pleutre gobelin.

- Toujours le matériel : on utilise comme aire de jeu la boîte agrémentée de quelques accessoires fournis dedans. Ainsi, vous trouverez au dos de cette boîte une aire de jeu dessinée. En la retournant on pourra placer ses figurines dessus et visualiser alors le combat et ses évolutions en 3D (portée des attaques à distance, contact avec un ou plusieurs adversaires, etc.).

- Le système de règle : Le jeu utilise une mécanique basée sur de la programmation. Il faut à chaque tour choisir une carte en secret en anticipant ce que les adversaires vont jouer afin les contrer au mieux. Cette mécanique permet des surprises et autres retournements de situation qui accentuent le plaisir du jeu.

- L’équilibre des personnages : Entre les personnages très grands et forts (beaucoup de points de vie mais très faciles à toucher) et les tout petits et rapides (très difficiles à toucher et mobiles) chaque personnage doit adopter un style et une stratégie de combat différente. Si vous jouez à 4 joueurs ou moins, vous pourrez faire des équipes aussi variées que sympathiques…

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QWIRKLE

Imprononçable mais inoubliable.

Un jeu de Susan McKinley Ross, pour 2 à 4 joueurs à partir de 6ans pour des parties de 45mn environ. Aux éditions Iello

Qwirkle n’est pas :

- une insulte en suédois.

- le nom d’une ethnie méconnue d’Afrique australe.

- le nom d’un cheval de course.

- Ce n’est pas plus celui d’un pokemon de la version jaune pâle ou vert pomme.

- Enfin, Qwirkle n’est pas un langage de programmation informatique.

Qwirkle est surtout le nouveau jeu abstrait de Susan McKinley. N’ayez pas peur, jeu abstrait ne veut pas forcément dire « jeu sans fun ». Bon, je dois reconnaitre que ces 2 notions vont souvent de pair, mais pas ici. Oui, Qwirkle est un jeu abstrait, mais il se soigne et surtout il apporte un plaisir ludique unique.

En effet, voici maintenant plus d’un mois que ce jeu est disponible à la Ludo, et tous les usagers qui ont eu l’occasion de le tester (ils sont nombreux) sont unanimes : Ce jeu est génial !

Le principe est extrêmement simple : chaque joueur dispose de 6 tuiles. Sur ces tuiles, se trouvent des symboles (6 symboles différents). Et chaque symbole existe en 6 couleurs différentes. Donc, toutes les tuiles ont 2 caractéristiques : la forme de la figure et sa couleur. Quand vient votre tour, il faut poser une ou plusieurs tuiles, en ligne horizontale ou verticale, en respectant la règle suivante : dans une même ligne il doit y avoir une caractéristique commune (couleur ou forme) et on marque des points suivant le nombre total de tuiles dans la ligne où on vient de poser.

La grande force de ce jeu est qu’il réunit tous les publics autour d’une même table. Souvent, sur les boites de jeux, vous pouvez lire : « de 7 à 107 ans ». Pour Qwirkle, on pourrait ajouter : « en même temps ! »

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MELI CADO

Genre : Jeu de lettres Durée : 30 minutes Joueurs : 1 à 10 Age : à partir de 7 ans

Auteur : S. Drouin et JP. Monnet

Nous avons eu la joie d’accueillir au sein de la ludothèque ces 2 auteurs fort sympathiques. Ils sont venus faire découvrir leur création et le public a été ravi.

Le principe du jeu :

Débarrassez-vous le plus vite de vos cartes lettres en formant des mots corrects.

Jeu de rapidité où les mots se forment, se transforment, se déforment, à toute vitesse, au rythme des «Méli » et des « Cado», attention aux couleurs des cartes, gare aux erreurs et aux contraintes spéciales !

Méli Cado, un jeu d’ambiance, de rapidité et de lettres, pour jouer entres amis, en famille ou à l’école, qui vous fait revisiter la langue française à toute vitesse !

Ce jeu de lettres et de rapidité s'adresse à un public très large et son aspect convivial convient aussi bien aux soirées entre amis qu’aux réunions de famille ou au cadre de la classe.

Il ravira les amateurs de jeux de lettres, mais réconciliera par son aspect convivial et simultané les personnes irrémédiablement fâchées avec l’orthographe. Pédagogique et ludique, il y a bien longtemps que l’orthographe n’avait pas été aussi amusante !

Si vous voulez des infos plus visuelles, cliquez ICI

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2011

CARGO NOIR

Un jeu de Serge LAGET, pour 2 à 5 contrebandiers de 8 ans et plus, pour des parties de 60-90mn. Aux éditions Days Of Wonder.

« Dans les années 50, dans la baie d’Aberdeen, un cargo non immatriculé glisse sans bruit sur les eaux sombres de la nuit. Après avoir évité les patrouilleurs britanniques, il s’apprête à livrer ses marchandises de contrebande à Hong-Kong pour le compte de la triade… »

L’ambiance est posée. Dans Cargo-Noir, chaque joueur incarne une famille de trafiquants dont le but est d’obtenir le plus de signes extérieurs de richesse en faisant commerce de toutes sortes de marchandises illégales dans les ports louches autour du monde.

Vous enverrez vos cargos de Rotterdam à Cape Town en passant par Rio, Tanger, Panama, New-York ou Bombay. Dans ces ports, grâce à un système d’enchères aussi simple que brutal, vous pourrez acquérir des marchandises louches que vous pourrez ensuite troquer soit contre des richesses (le but du jeu) soit contre des produits ou services qui rendront votre association de malfaiteurs encore plus efficace dans vos trafics (plus de cargos ou d’entrepôts ou encore des syndicats).

Cargo noir est un jeu très simple, les règles sont expliquées et assimilées en 15mn maximum. La mécanique du jeu est accessible mais pas dénuée de subtilités stratégiques. Le jeu peut-être joué à partir de 8 ans sans problème et présente autant d’intérêt en famille qu’en soirée entre « gros » joueurs. Autres points positifs : le matériel est somptueux (comme toujours chez Days Of Wonder) et le thème du jeu est très présent et immersif.

L’auteur Serge Laget est aussi le concepteur de jeux exceptionnels tels que :

- Les chevaliers de la table Ronde

- Mare Nostrum

- Senji

- Mystery Express

- Ad’ Astra

- Et encore bien d’autres

Tous ces avantages font de ce jeu une valeur sûre pour tous ceux qui aiment jouer. A venir tester à la Ludo si vous avez un doute que nous nous chargerons de lever ensemble.

<i>A venir octobre 2011...</i>


La Ludo : c'est où ?

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